La gamification au service du management

Maj le 25/06/2021 par l'équipe de Manager GO!

Les jeunes générations, dites “Digital Natives”, ont davantage besoin que leurs aînés de se sentir motivés et engagés dans leur entreprise. Ce phénomène, qui inquiète les managers, a suscité l’émergence et le développement dans les organisations de ce qu’on appelle la “gamification”.

Les vertus du jeu sont de plus en plus exploitées dans les entreprises. Du moins à travers les nouveaux outils au service des managers. Il suffit de regarder le nombre d'articles publiés sur internet consacrés aux "jeux sérieux" (serious games) pour comprendre l'engouement autour de ces nouvelles approches.

Qu'est-ce que la gamification ?

La gamification - ou ludification - est une forme d’apprentissage et de formation (mais aussi de sélection) par le jeu et l’agrément. Elle s’appuie sur les outils digitaux et en particulier les jeux vidéo. Selon les psychologues, la gamification améliore la concentration des employés ainsi que leur implication et rend l’apprentissage plus efficace.

Bénéfices de la ludification 

Un collaborateur stressé, à la limite du burn-out, ou qui se démotive et s’ennuie dans son travail (bore-out), risque de nuire à la performance de l’entreprise. C’est pourquoi assurer le bien-être de ses employés est devenu un défi quotidien pour les managers. En effet, un collaborateur épanoui dans son travail sera plus performant, plus motivé et plus enclin à apprendre de nouvelles choses.

Pour répondre à cet enjeu, de nombreuses entreprises ont décidé de rendre le travail plus “fun” en y introduisant des mécanismes de jeu. Les objectifs de l’application d’un mode ludique au sein de l’univers professionnel sont très clairs :

  •  Renforcer le sentiment d’appartenance à l’entreprise
  • Motiver les employés
  • Créer un meilleur esprit d’équipe
  • Améliorer l’apprentissage
  • Identifier les meilleurs éléments
  • Favoriser un climat de bien-être au travail

Notons aussi que l’emploi de la gamification est tout à fait adapté à un contexte de travail à distance et qu’il est moins coûteux qu’une formation en présentiel (à condition que ne soient pas à votre charge les frais de création et de développement du jeu).

gamification min 

Limites de la gamification

Cet outil ludique au service du management n’est pas infaillible et comporte quelques limites dont il faut être conscient.

Le jeu lui-même doit :

  • immédiatement “embarquer” le participant, au risque de le perdre d’emblée ;
  • rester ludique tout en présentant des bénéfices clairs en termes d’apprentissage, ce calibrage peut être délicat à obtenir ;
  • faire en sorte d’éviter les risques d’abandon par ennui (trop facile) ou par frustration (trop difficile), il doit être adapté et progressif.

Mal pratiquées, les gamifications peuvent devenir contre-productives et nuire au bien-être des salariés : 

  • L’accent uniquement mis sur la performance quantitative met de côté la qualité de l’effort et du travail fourni.
  • Se concentrer sur les résultats obtenus peut faire perdre le sens du processus (ce qui est une cause d’anxiété et de désengagement).
  • Seuls les gagnants tirent leurs épingles du jeu, les perdants sont ignorés et cela peut dégrader l’ambiance de travail.
  • Si la pratique est vécue comme imposée par la hiérarchie, cela peut donner lieu à un rejet systématique, car les salariés peuvent sentir une perte d’autonomie (et un contrôle accru de leurs travaux).

Applications et mise en oeuvre

Les pratiques sont variées, mais il est important que le jeu soit bien calibré avec l’image et les valeurs de l’entreprise ainsi que les messages qu’elle souhaite faire passer. Dans un contexte professionnel, il s’agit de cibler des processus précis, non ludiques et de les scénariser sous l’angle d’une mécanique de jeu afin de les rendre plus stimulants et impactants.

Quelques exemples :

  • Compétitions avec récompenses à la clé pour stimuler et fédérer la force de vente. Exemple : application ou plateforme web diffusant en continu les chiffres et la progression de chaque commercial, avec un accompagnant de coaching. L’application de la start-up Royal App Force a été conçue dans ce sens. Considérée comme un accélérateur de performance, elle séduit de grands groupes comme Publicis ou encore Saint Gobain.
  • On-boarding ludique dans la gestion de projets
  • Parcours de jeu vidéo avec avatar et missions à relever pour le recrutement. Exemple : Ace Manager, un jeu d’aventure professionnel, a été mis en place par BNP Paribas pour améliorer le recrutement des digital natives. Les étudiants participants prennent le rôle d’un banquier et relèvent des défis qui reflètent les différents métiers de la banque.
  • Utilisation de Serious Game comme support pédagogique de formation : on transpose une activité sérieuse dans un logiciel embarqué sur le modèle des Sims. Avec le jeu qui est interactif et participatif, l'apprenant est actif et non plus passif, il est acteur de sa formation (cela le mobilise davantage). De plus, l’outil digital permet le travail à distance et nomade, car il est accessible depuis une tablette ou un mobile, où que l’on soit.

Pour une bonne mise en place de la gamification

  • Nommer un collaborateur en charge de la gamification.
  • Obtenir le retour des équipes et construire le processus en concertation en tenant compte des différents feedbacks.
  • Identifier les aspects du travail qui seront soumis à une gamification pour renforcer la motivation. La solution doit être adaptée et personnalisée.
  • Mettre en place des processus de jeu qui vont correspondre au profil de chacun. Il existe de nombreuses possibilités de jeu. Et il y a différents profils de joueurs (motivés par : la compétition, la progression individuelle, les interactions avec les autres, l’esprit de découverte).
  • Ne pas oublier l’intégration d’un système de récompenses
  • Multiplier les indicateurs de performance (et ne pas se focaliser seulement sur le volume de ventes, par exemple, mais aussi la satisfaction client, les efforts accomplis, etc.)
  • Toujours faire des feedbacks, et privilégier l’apprentissage par essais et erreurs.

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