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Innover avec la méthode SCAMPER

Nos habitudes créent des ornières qui restreignent notre capacité à innover. Certains outils apportent une aide bienvenue, nous obligent à sortir de nos rails et observer un problème, un produit, une organisation sous une nouvelle perspective. La méthode SCAMPER apporte cette vision différente en suggérant de nouvelles pistes à étudier.

Rédigé par Laurent GRANGER - Mis à jour le 23/03/2023

Qu'est-ce que la méthode SCAMPER ?

Il s'agit d'un outil de créativité, nommé en Français "technique de concassage" initié par Alex Osborn, inventeur du brainstorming , puis développé par Bob Eberle, dans son ouvrage " Scamper Games for Imagination Development".

Il repose sur une check-list visant à examiner chaque produit, service, mais aussi à creuser un concept, une idée, un problème ou encore une situation... sous différents angles codifiés par les verbes de la méthode. Il suffit quelquefois de prendre le problème à l'envers (comme le propose le reverse brainstorming ), ajouter une nouvelle dimension, remplacer un élément par un autre, combiner 2 solutions, etc. pour produire des idées originales.

Le principe de la méthode SCAMPER est de partir de l'existant et le modifier afin d'obtenir un nouvel élément à valeur ajoutée.

En effet, SCAMPER est l'acronyme de :

  • S - Substitute => en Français = >Substituer
  • C - Combine => Combiner
  • A - Adapt (ou Adjust) => Adapter
  • M - Modify, Magnify, Minify => Modifier
  • P - Put to other uses   => Traduit par "Produire"
  • E - Eliminate => Éliminer
  • R - Reverse => Inverser

Un procédé mnémotechnique basé sur des verbes pour faciliter la mémorisation.

 

Méthode scamper

A noter : la méthode peut prendre un dernier R pour " Rearrange" (Réorganiser) et devenir SCAMPERR.

Chaque élément de la check-list est associé à des questions utilisées pour réfléchir sur les produits et services actuels.

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Comment utiliser la méthode SCAMPER ?

Il convient, pour chaque approche, de se poser des questions.

S - Substitute

Remplacer une partie du sujet observé par une autre. Une partie de l'offre, du problème, etc. Bien réfléchir sur l'ensemble des composantes. Par exemple, changer l'emplacement géographique.

Exemples de questions à se poser :

  • Quelle partie peut être remplacée ?
  • Peut-on changer les règles ?
  • Quelles technologies, matières, etc. peuvent être substituées ?
  • Quels autres produits ou services peut-on utiliser en remplacement ?
  • Peut-on utiliser d'autres matériaux ?
  • Peut-on changer le packaging, la couleur, la forme ?
  • Est-ce intéressant de substituer une équipe par une autre ?

C - Combine

Joindre plusieurs éléments pour en former un seul. Que ce soit des produits, des services, mais aussi des problématiques, solutions, organisations et autres ressources.

Exemples de questions à se poser :

  • Avec quels autres produits ou services peut-on l'associer pour plus de valeur ?
  • Peut-on combiner plusieurs compétences ?
  • Quels processus peut-on fusionner pour améliorer ce produit ?
  • Peut-on associer 2 idées pour n'en former qu'une seule ?
  • Quel mix serait performant ?

A - Adapt

Adapter un produit, un service, une solution existante à la nouvelle application. L'idée est de rechercher une solution qui a fonctionné dans une situation donnée et l'appliquer au cas étudié.

Exemples de questions à se poser :

  • Est-il adaptable pour d'autres applications ?
  • Avons-nous déjà été confrontés à ce cas ?
  • Quel processus peut-on adapter ?
  • Peut-on partir sur une base existante et l'enrichir de nouvelles fonctionnalités ?

M - Modify

Modifier une caractéristique, élargir le champ de réflexion (le terme de "Magnify" est également utilisé).

Exemples de questions à se poser :

  • Si on amplifiait le problème, que se passerait-il ?
  • Peut-on ajouter des fonctionnalités supplémentaires ?

P - Put to other use

Utiliser dans une autre application - S'applique bien aux idées présentant un intérêt moyen pour une situation donnée, mais se révèle être très intéressante dans une autre.

Exemples de questions à se poser :

  • Dans quels autres contextes peut-on déplacer la problématique ?
  • Cette idée est-elle une opportunité pour d'autres marchés ?
  • Existe-t-il une autre façon d’utiliser les propriétés découvertes de ce produit ?

E - Eliminate

Réfléchir sur ce qui peut être retiré.

Exemples de questions à se poser :

  • Peut-on simplifier le produit ? Le problème ? La solution ?
  • Que peut-on retirer ?
  • Est-ce envisageable de réduire ses dimensions ?
  • Quel est le superflu ? Existe-t-il des fonctionnalités peu utiles ?

R - Reverse

Réorganiser les parties du sujet étudié - changer l'ordre des choses.

 Exemples de questions à se poser :

  • Peut-on inverser les causes et les effets ?
  • Si on changeait les priorités, que se passerait-il ?
  • Cette faiblesse n'est-elle pas en réalité une force ?

Mise en oeuvre de SCAMPER : les étapes à suivre

1 - Constituer le groupe de travail

Choisir des profils adaptés en variant les compétences et métiers pour explorer toutes les facettes d'un sujet.

2 - Lancer l'atelier de travail

Après que les participants se sont mutuellement présentés, l'animateur décrit la méthode choisie et précise les règles du jeu. Un préliminaire indispensable pour que l'atelier soit efficace. Chacun reste ainsi centré sur le sujet sans s'interroger sur la méthodologie ou penser à d'autres choses qui pourraient parasiter sa réflexion.

3 - Expliciter le sujet à travailler et le résultat attendu

Que ce soit suite à l’amélioration d'un produit ou d'un service, une nouvelle organisation, etc. il convient de cerner parfaitement le contour du sujet à explorer. Le groupe doit savoir quelle est la situation et quel est le but de la réunion pour apporter des réponses pertinentes et suffisamment précises.

Important : le principe est de partir d'un existant (produit, service, concept...).

4 - Parcourir les verbes et questions de SCAMPER

Poser tour à tour les questions correspondantes aux 7 dimensions de la méthode. L'animateur s'adresse au groupe et note les réponses. Les principes du brainstorming peuvent tout à fait s'appliquer dans cette phase : ne pas censurer des idées, ne pas chercher à classer, tout noter, encourager la participation collective, etc. Limiter les itérations à 5-10 minutes par verbe de manière à instaurer une sorte de pression. Un sprint pour libérer la créativité.

5 - Organiser les réponses

Après la phase de génération d'idées, les retours sont généralement nombreux et désorganisés. Il convient d'améliorer la production de l'atelier en classant et regroupant les idées par proximité, par thèmes, etc. Ne pas filtrer ou juger de la pertinence des items. La phase d'évaluation vient après.

6 - Evaluer les idées

Il est maintenant temps d'apprécier l'intérêt des idées collectées. Cette évaluation peut être réalisée en se posant la question de l'utilité et la pertinence de chaque idée par rapport à la problématique et le but de départ, mais aussi par rapport aux autres idées. En effet, une idée seule peut ne présenter aucun intérêt, mais combinée à d'autres, poser les bases d'une véritable innovation.

7 - Sélectionner les idées

Cette dernière phase consiste à retenir la ou les meilleures idées pour résoudre le problème posé. Raisonner en termes de viabilité et de faisabilité. Noter par écrit la justification de ces choix, leur utilité et leurs apports.

Consulter également des méthodes créatives alternatives ou complémentaires :

Voir aussi la méthode CIRCEPT pour organiser la production d'idées.

Ce dossier est référencé dans : Résolution de problèmes : démarche et outils -

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